날개 작업을 하면서 궁금한 게 아주매우 많아졌다.

 

1. fps

스파인에서 움직임을 만든 다음에 fps를 15로 해서 gif로 뽑았다. fps를 10으로 하니 날개가 빠르게 훅 올라갈 때 움직임이 너무 끊겨보였기 때문인데,

실무에서는 fps를 몇 정도로 해서 사용할까? 움직임이 자연스럽게 표현되는 범위 안에서 최대한 줄여서 하는걸까?

 

2. 이미지 사이즈

날개 라이프타임이 3초인데 이정도 되는 길이에 자연스러운 움직임을 표현하다보니 스프라이트가 8X8로 되어버렸다.

8X8로 해서 유니티로 넘기면 너무 과도한 것 같은데 실무에서는 이럴 때 어떻게 하지?

게다가 8X8이 되니 이미지 사이즈가 2048로 엄청 커져버렸다.ㅠㅠ 이만한 사이즈를 게임에 쓸거같지는 않은데 이럴때 고수님들은 어찌하는지 궁금하다.

 

3. 스프라이트 작업을 이렇게 하는게 맞나

스파인에서 날개 작업한걸 gif로 뽑을 때 이렇게 배경 설정하는게 뜬다.

유니티에서 적용시킬 남색 배경과 비슷한 색으로 배경색을 설정하고 뽑으려다가

읭 배경에 색이 다양하고 계속 변하는데 그냥 투명으로 뽑으면 편하지 않을까? 싶어서

Transparency에 체크를 하고 뽑아봤다.

그랬더니 Background에 설정되어 있는 색이 몇 프레임에 한 번씩 뒤에 나타나는 현상이 발생했다.

결국 그냥 검은색으로 해서 아래처럼 뽑았다.

이걸 포토샵에 불러온 다음 애매한 캔버스 사이즈를 512x512로 맞췄다.

레이어를 64장만 남긴 다음에 스크립트를 써서 8x8로 장판을 깔았다.

4096x4096인 이미지 사이즈를 절반으로 줄여서 2048x2048로 만들었다.

맨 아래에 레이어를 하나 만들어서 검은색을 깔아주고 Merge Visible을 했다.

자동 선택 도구에서 Tolerance를 100으로 하고 검은색을 선택해서 싹 지운 담에 Outer Glow를 금색으로 주고

Rasterize Layer Style을 했다.

레이어 썸네일을 컨트롤+왼클릭 해서 전체선택을 하고 그대로 알파채널에 흰색을 칠해줬다.

유니티로 가져가니 바탕이 흰색으로 나온다.

Alpha Is Transparency에 체크를 하니 뒤가 투명해졌다.

날개가 처음 등장할 때는 빛나면서 나오게 하고 싶어서 쉐이더를 짰다.

이 쉐이더로 머테리얼을 만들어서 썼다.

그런데!

글을 쓰다보니 궁금해져서 테스트를 해봤다.

위처럼 배경이 투명한 텍스쳐, 배경이 흰 텍스쳐, 배경이 남색인 텍스쳐를 비교해봤다.

결과를 보니.

아!!!

언니가 배경색이랑 같은 색으로 텍스쳐 배경을 깔라고 했던 이유를 알게 됐다.

배경이 투명한 텍스쳐와 배경이 흰 텍스쳐의 결과가 같았다.

그리고 아래가 배경이 남색인 텍스쳐다.

이런 세상에! 배경을 투명하게 하면 걍 투명하게 적용될 줄 알았는데! 이게 흰색으로 들어가는구나!

아 쓰다보니 이건 뭔가 질문이 아니게 돼버렸네.

 

4. 알파 채널을 적용하고 싶으면 꼭 쉐이더를 짜야 하는건가?

텍스쳐를 Additive로 표현해도 괜찮은 것은 배경을 검게 해서 가져온 다음 머테리얼 설정을 아래처럼 하고 쉐이더 없이 바로 파티클에 갖다 썼었다.

근데 Additive로 표현하면 너무 빛나서 Transparent로 하고 싶은 경우가 있었는데 이럴 때 쉐이더를 안 짜고 하는 방법이 있나 궁금하다.

궁금해서 이렇게도 해봤다.

포토샵에서 아예 배경을 투명하게 작업한 다음

유니티에 불러와서 텍스쳐 설정에서 Alpha Is Transparency에 체크를 하고

머테리얼 설정에서 렌더링 모드를 Transparent로 바꾸면 아래처럼 돼버린다.

아까 스프라이트 할 때도 그렇고 저 Alpha Is Transparency는 대체 뭐하는 기능인가 싶다.

어쨌든! Additive가 아니라 Transparent로 표현하고 싶을 때는 꼭 쉐이더를 짜서 알파를 인식시켜줘야 하는지 궁금하다.

 

5. 단순한 텍스쳐는 어느정도 사이즈로 가져오면 좋을까?

이렇게 단순한 모양의 텍스쳐들은 4장씩 모아서 512텍스쳐 안에 넣으면 적당한걸까?

아니면 더 작게도 하나? 기준을 잘 모르겠다.

그리고 단순한 그라데이션 텍스쳐도 반복적으로 panner를 시켜줄 때는 하나만 따로 써야할텐데, 그럴 때는 사이즈를 어떻게 하는지 궁금하다. 예를 들면 아래같은 텍스쳐.

 

6.

위처럼 이미지 4개를 모아서 유니티에 가져왔을 때 원하는 이미지를 선택하는 방법이 궁금하다.

아래처럼 머테리얼에서 범위 조절을 하는지

아니면 아래처럼 파티클에서 조절을 하는지 궁금하다.

아, 생각해보니 머테리얼에서 조절을 하면 머테리얼을 4개 만들어야 되는구나! ㅎㅎㅎ

 

7. 쉐이더와 텍스쳐, 뭐가 더 가벼운걸까?

단순한 원이나 그라데이션은 쉐이더에서 UV를 이용해 만들어낼 수 있는 모양들인데, 텍스쳐랑 쉐이더랑 뭐가 더 가벼운건지 궁금하다.

 

8. 

날개 아래에 나오는 글자 작업을 하면서 든 생각이다.

지금은 이렇게 4개의 텍스쳐를 가지고 4개의 파티클시스템으로 이펙트를 만들었는데

애펙에서 작업한 다음에 그걸 스프라이트로 가져오면 텍스쳐가 한 장이니 그게 더 가볍겠구나! 라는 생각이 든다.

근데 혹시 스프라이트로 가져온 이미지의 사이즈가 1024처럼 커버리면 소용이 없는건지 궁금해졌다.

 

9.

텍스쳐 색이나 투명도를 시간에 따라 다르게 하고 싶을 때

쉐이더를 짜서 파티클 컬러를 조정하는 방법도 있겠지만 아래 방법도 가능한가 궁금하다.

애니메이션 창에서 머테리얼의 색값을 조절하도록 설정하면 쉐이더를 안 짜니까 용량을 더 아낄 수 있지 않을까?

하는 생각이 들었다.

 

10.

만약에 아래처럼 4장의 이미지를 RGB채널 각각 다른 그림으로 채워넣으면 이미지 한 장에만 12개의 텍스쳐를 넣을 수 있게 되는데, 여기서 궁금한 것이 생겼다.

채널을 다르게 쓰려면 쉐이더를 짜야 할텐데. 그럼 12개를 합친 1장보다 4개 합친거 3장을 쓰는게 나은가?

최적화의 세계는 정말 아리송하다.

아니면 상황별로 용량이 어떤지 내가 볼 수 있는 창이 있나? 그것도 궁금하다.

+ Recent posts