일단 요롷게 끝냈다.

이게 유니티에서 만들어놓은 배경.

처음에는 이렇게 날개가 위아래로 움직였었는데 저 움직임을 지웠다.

다시 보니 확실히 위아래 움직임이 없는게 나은 것 같다.

글자가 날아오는 부분은 애펙에서 작업해올까 하다가 레퍼런스를 보니 글자 기울기에 변화가 없길래 유니티에서 했다.

글자 부분을 전부 애펙에서 한다고 하면 빛이 번쩍인다던가 하는 부분은 어떻게 해야 할지 감이 잘 안 온다.

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다시 강의 보면서 이미지 경로 지정하고 뼈를 심었다.

지난번처럼 애펙에서 이펙트를 만들까 했는데

스파인은 gif가 한장한장 타임라인에 들어가는 방식이라 이펙트가 많아질수록 너무 번거로울 것 같았다.

날개에 움직임 준걸 gif로 뽑아서 스프라이트 시트로 만들고 유니티에 가져오는게 훨씬 나을 것 같아서 그렇게 했다.

걍 첨부터 유니티로 가져올걸 언리얼로 가져가봤다가 뻘짓했다. 이런 작업은 유니티가 편하다는걸 깨달았다.

기본 요소부터 다 잡아놓는게 좋을 것 같아서 일단 간단한 움직임만 주고 가져왔다.

아직 날개에 글로우도 없고 요소도 더 넣어야 한다.

뭣보다 솔트가 잘못돼서 날개가 빛 속에 숨어있다가 나와야 되는데 빛보다 날개가 위에 나와 버리고 있다. 내일은 이거부터 해결해봐야겠다.

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먼가 중국스러운 위 이미지들을 다운받아서

깃털들이 각자 움직여도 이상하지 않게 뚝 잘리는 부분들을 열심히 도장으로 찍어주었다.

왼쪽은 오른쪽을 그대로 복제하고.

아, 원래 이미지처럼 글로우를 넣는다는걸 깜빡했다.

중앙에 있는 것도 양옆으로 튀어나오게 해줄거라서 분리해주고

그다음에 제이슨 파일로 추출을 했는데 스파인에서 아직 이미지 연결이 안 된 상태이다.

위치 정보를 못 불러오면 전부 손으로 위치를 잡아줘야 하는데 ㄷㄷㄷ

학원 강의 영상을 한번 봐야겠다.

이 문제만 해결되면 뼈 심어서 움직임 주고 에펙으로 효과 만들어서 넣으면 될 것 같다.

참고영상 댓글을 보니 그 분은 유니티를 썼다고 하는데 복합적인 방법을 썼다고만 나와 있고 자세한 설명은 없었다.

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얼추 모양은 나왔는데 궁금한거도 많고 이상한거도 많다.

사진은 최대한 크게 캡쳐해서 누르면 잘 보인다.

 

1.

이 영상에서는 면들이 하나씩 딱 떨어지는데

내꺼는 이렇게 중간에 달라붙는다.

 

 

2.

영상에서는 Vector Projection이라는걸 넣어서 저렇게 각 면의 사이즈를 조정하던데

언리얼에서는 같은 이름의 노드가 없어서 어떤 것을 넣어야 저렇게 되는지 모르겠다.

 

 

3.

언리얼에서 위에꺼를 비슷하게 따라해봤는데 float이 맞지 않는다고 오류가 난다.

 

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원래 캐릭터랑 배경이 있는건데 공개를 못해서 이펙트만 남겼다.

두 번째로 작업해보는 2D 이펙트인데다가 액체는 처음이라 ㅠㅠㅠㅠ

액체 움직임에 감 잡는데 시간이 꽤 걸렸다.

아래는 작업 과정이다.

 

 

일단 채찍의 기본 위치 먼저 잡았다.

검기를 할 때는 일일이 손으로 그렸지만 이건 선이 가늘어서 펜 툴로 작업했더니 편하고 좋았다.

 

물을 어느정도로 그릴지 위치와 범위를 대충 잡았다.

 

가장 힘들었던 액체 그리기.

이렇게 수면에서 촤아악 돌아가는 레퍼런스를 최대한 찾아보려고 했는데 결국 찾지 못했다.

알아서 움직임을 만들어내야 하는 상황이 됐다.ㅠㅠ

원리를 알아야 모양새가 나올 것 같아서 혼자 계속 생각하면서 그렸다.

방향성, 차오르는 힘, 중력으로 인해 떨어지는 무게감, 떨어질 때 둥글게 퍼지는 모양, 속도 등등...

상상에만 의존하면 분명 이상하게 될 것 같아서 옆에 계속 이미지들을 띄워놓고 작업했다.

별다른 스케치 없이 단선으로 주우욱 그리는게 손에 맞아서 전부 그렇게 했다. 입시미술 할 때 이런 습관이 생긴 것 같다.

 

채찍과 함께 놓아보고 채색에 들어갔다.

 

오오 디즈니 느낌나 ㅎㅎㅎ

아 씬나 점점 모냥이 나오고 이써

물 완성!

 

어쨌든 주 무기는 채찍이니 얘가 눈에 띄어야 한다.

그래서 광도 주고

어둠도 주었다.

 

파티클은 언리얼에서 만든 다음에 영상을 캡쳐해서 그걸 또 5프레임 단위로 스샷을 찍었다.

코사인 노드를 써서 일부러 깜빡이게 했다. 물이 반짝반짝 빛나는 느낌으로?

 

물에 전체적으로 글로우를 주고 마무리했다. 아 뿌듯해~

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이게 완성본이다. 캐릭터나 배경을 공개할 수 없어서 좀 아쉽네 ㅠㅠ

2D 이펙트를 해본게 처음이라 많이 애먹었다. 아니메 느낌으로 디졸브 하는게 잘 안돼서 처음 그렸던건 다 날리고 다시 작업했다.

아래에 작업한 순서대로 정리를 해봤다.

 

 

일단 둥근 원에 레이어 마스크를 씌우고 점점 지워나가는 식으로 빛과 어둠을 그렸다.

 

언리얼에서 이렇게 만든걸 캡쳐했다.

 

파티클도 같은 식으로 해서 이미지에 넣어봤다.

검기인데 시작점이 뾰족하지 않아서 수정이 필요했다.

어쨌든 기본적인 이미지가 잡혔으니 캐릭터 동작에 맞게 타이밍/위치를 먼저 잡아봤다.

포토샵에서 타임라인을 이용했다.

 

오케이 타이밍이랑 위치는 대략 잡혔고

이제 마지막에 들어가는 가장 큰 공격을 작업했다.

그걸 다 그린 다음에 여기에다 갖다 쓰려고 이쪽은 이렇게 실루엣만 잡았다.

 

빛과 어둠을 다시 디졸브가 잘 되게 그리고(여전히 마음에는 안 들지만 시간이 없으니 패스 흑흑)

언리얼에서 만든 검기를 영상으로 캡쳐한 다음 5프레임 간격으로 스샷을 찍어서 넣었다.

 

 

파티클을 그려봤다. 다른걸 참고하니 방향을 바꾸는게 나을 것 같았다.

다시 그리기보다는 언리얼에서 작업한걸 캡쳐했다.

 

잔상처럼 남는 은은한 파티클도 추가했다.

 

이제 이걸 필살기 막타스럽게 배치했다.

너무 셋 다 똑같으면 단조로우니까 가운데 올려베기는 파랗고 라이프 타임이 짧은 잔상을 썼다.

 

앞부분도 위에 그렸던걸 가지고 배치해서 마무리 했다.

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Alpha에 관련된 부분도 그렇고

UV를 이용해서 노드로 텍스쳐를 만들려고 할 때 언리얼과 은근히 다른 것 같다.

 

 

처음엔 이렇게 했다가

좀 허연거 같아서

아예 흰 동그라미를 빼봤다가

그래도 넣는게 좋을거 같아서 다시 넣었다.

대신에 붉은 원이 희멀겋게 보이지 않도록 흰색은 그라데이션이 없게 바꿨다.

시간이 0.3초인데 좀 느린가 싶어서 0.2초로 해봤다.

 

아 색이 너무 한가지같기도 하고 흠

 

 

만들 때는 아래 터지는 원을 참고했다.

앰플리파이 문제를 해결했다!

셰이더포지로 바꾸기 직전에

내가 왜 이 뻘짓을 하나 설정 잘못된거만 찾아내면 되는데 하는 생각이 들어서

평일학원 카페 자료를 뒤져서 원인을 알아냈다.

설정도 문제였지만, 마지막에 opacity에 꽂아야 될걸 전부 opacity mask에 꽂아놨었다.

용량 줄이려고 딱잘라 내보내는 opacity mask에 꽂으니 이렇게 되지ㅠㅠ

 

아직 색이 너무 다 똑같고 전부 Additive라 몇 개는 Alpha Blend로 바꿔야 될 것 같은데 어떤 것을 참고해야 할 지 모르겠다. 다시 캐주얼 모아놨던걸 봐야겠다.

 

---

오늘 주말 학원에서는 후디니에서 버텍스 애니메이션 텍스쳐를 이용해서 언리얼로 넘기는 것을 배웠다.

예전에 맥스에서 레이파이어로 만든걸 넘길 때 해 본 덕분에 이해가 쉬웠다.

후디니 신버전에서는 스크립트식으로 돼있어서 맥스보다 한층 쉬워보였다.

그 외에도 스위치, 그룹 전용 구문 등을 배웠다.

과제는 후디니에서 만든 디스트럭션을 버텍스 애니메이션을 이용해서 언리얼로 넘겨보는 것이다.

rigid와 soft 두 개의 설정과 환경이 달라서 둘 다 해봐야 할 것 같다.

유니티에 대해 물어볼 사람이 바로 옆에 있을 때 작업하는게 좋을 것 같아서 지원서에는 기본 사항만 입력해놓고 이걸 먼저 했다.

덕분에 앰플리파이 작업할때 계속 물어봤다.

움직임을 비슷하게 맞춰보려고 했는데 잘 됐나 모르겠다.

 

그리고 해결을 못 한 것이 있다.

예전에 셰이더포지로 할 때는 분명 그라데이션이 잘 들어갔었는데 무슨 설정을 잘못한건지 텍스쳐가 전부 딱 잘라서 나온다.

텍스쳐는 이런 느낌으로 생겼는데.

학원에 다른 분과도 설정을 비교해봤는데 무엇이 문제인지 발견하지 못했다. 하필 쌤은 안 나오는 날이고.

셰이더포지로 빨리 바꿔서 주말에 작업 끝내고 포폴에 추가해야겠다.

- 캐릭터 그림자가 잘리는거랑 게임 창에서 검게 나오는건 유니티를 껐다 켜니 해결됐다.

유니티를 너무 오랜만에 써봐서 작업 속도가 나기까지 좀 걸렸다.

 

- 셰이더포지는 마법진 할 때 많이 써봤으니까 앰플리파이로 하고 있다.

언리얼의 다이나믹 파라미터처럼 쓰려고 vertex coordinate를 써봤는데 영 마음대로 되지 않았다.

일단 기본형부터 잡는게 우선인 것 같아서 전부 버텍스 컬러만 곱하고 두루룩 만들었다.

 

- 기본적인 링 모양을 노드로 만들 수 있나 봤는데 언리얼/셰이더포지랑 묘하게 달라서 그냥 포토샵으로 만들었다.

학원에서 받은 테라 캐릭터 중에 캐주얼에 어울리는 엘린이로 세팅을 해봤다.

몸통 손 다리 얼굴 헤어 다 떨어져 있어서 갖다 붙이고

애니들이 동작별로 끊겨있어서 필요한거만 연결하는 것도 시간이 은근히 걸렸다.

원래 빔 쏘기 전에 애가 뛰는데 높낮이 변화가 없었다. 그걸 내가 조정하느니 다른 동작으로 연결하는게 낫겠다 싶어서 적당한걸 찾다가 빙글 도는거로 했는데.

캡쳐해놓고 보니 동작이 끊기네.ㅠㅠ 이펙트를 넣으면 어떨지 모르겠지만.

이 앞에 동동 떠다니는 무기도 넣어야 하고

발 고정도 시켜야 한다.

아 어느 세월에 하고있나

 

글 쓰다가 시간이 너무 아까운 것 같아서 걍 유니티짱으로 세팅된 애니를 질러버렸다.

젠장 진작에 살걸 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

아씡 하루를 날리다니 분하다 내일은 분발해야지

 

애니는 둘 중에 하나로 해야겠다

 

젤다를 다시 보니 시전이 빠르다

일단 지팡이 있는 애니를 놓고 만든 담에

둘 다 넣어보고 어울리는거로 해야겠다

처음에 휘리링 휘는건 어떻게 만드는거지

주말반에서 수정하라고 한것들을 적용했다.

땅바닥 사라지는거 1초 길게 수정(3초가 됨)

빨갛게 퍼지는 메인 쇽웨이브 얇게 수정(텍스쳐를 수정하지 않고 Scale U를 늘렸다)

날아가는 불 파티클 올라가서 멈추지 말고 중력으로 조금 내려오게 수정(이게 생각보다 오래 걸렸다. PSA Velocity다보니 속도가 느려지는 순간 텍스쳐가 회까닥 돌아서 Drag와 Acceleration 수치를 많이 조정했다.)

이거 말고도 개선사항은 많은데 캐주얼 레퍼런스 찾는게 우선인거 같아서 여기까지만 했다.

레퍼런스만 정해지면 이거 그만하고 빨리 유니티로 들어가고 싶다.

빨리 이력서 넣고싶다. 헤헤

아예 불들을 모아다가 쇽웨이브를 하나 더 추가했다.

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