아아아아악 색 색 색 색 색 으허어엉
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음~~ 굴절이 너무 과했나 싶기도 하고..
여운으로 남는 파티클이랑 파파팍 터지는 파티클좀 추가해야겠다.
생각보다 쓰기 까다로운 색같다.
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아흠 ㅠㅠ
타격감을 주려고 이래저래 추가해봤는데 티가 안 나나 보다.
내일은 어두운색을 포함한 텍스쳐를 넣어봐야지 ㅠㅠ
이미도 여러개가 동시에 나오는 파티클에는 검은색을 넣었는데 이것도 티가 안 나나 보다.
찌르기 어렵네 ㅠㅠ
아, 참고로 수업시간에 배운거 중에 처음봤던건 이렇게 두 개다.
서브유브이를 쓸 때 텍스쳐를 그냥 끌고 와도 되지만 이렇게 노드를 만들어놓고 넣기도 한다.
그리고 파티클 개수를 설정할 때 스폰에서 하기도 하지만 렌더링에서 조정해도 된다고 한다.
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아 이거 하는데 대체 얼마가 걸린거야 ㅠㅠ
지금까지 했던거중에 제일 어려웠던 것 같다.
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애펙에서 번개를 만들어서 추가했다.
연기 양도 늘리고 알파도 일부러 1보다 좀 더 올렸다.
바닥에는 뭔가 터지는 텍스쳐를 좀 더 추가하고 잘 보이게 했다.
바닥에 터질 때 멀리 퍼져나가는 쇽웨이브를 넣었고, 굴절도 더 강하게 했다.
기가 모이는 부분은 텍스쳐를 좀 더 모양이 있는거로 바꾸고 움직임에 곡선을 줬는데 내일 수정해야겠다.
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번개용 애펙 플러그인이 늦게 공유되는 바람에 아직 번개를 못했다.
뿅하고 쏘는 부분을 작업하면서 쓸만한 텍스쳐가 없길래 이것저것 다운받아서 타일링 작업을 했다.
대리석이 번개 느낌도 나고 여기저기 쓰기 좋은 것 같다.
학원에서는 언리얼을 처음으로 들어갔다.
기본적인 인터페이스만 먼저 배웠는데, 생각보다 처음보는 것들이 좀 있었다. 빛이나 카메라 넣는거라든가 레벨 만들어서 저장하는거라든가 등등.
언리얼을 이미 아는 사람은 개인 작업을 해도 된다고 한다. 들으면서 작업하다가 모르는거만 봐야겠다. 후히
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이거 진짜 좋은거같다!!!
타이밍을 보려고 계속 보다보니 자세하게 보게 돼서 어떻게 작업을 할지 방향이 잡히고 정리가 되는 느낌이다.
앞으로도 이렇게 해야겠다!
근데 생각보다 시간이 많이 걸렸다 ㅠㅠ 들어가는 요소가 많네 ㅠㅠ
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수업시간에 텍스쳐 없이 번개 만드는 것을 그대로 해보라고 해서 그렇게 짜봤다.
이번에 배웠던 Ceil은 쓰지 않았다.
이게 들어가면 소수점이 없어져서 텍스쳐 없이는 디졸브가 안되가지고 영 불편해진다.
여튼! if 없이 subtract만 써서 디졸브 효과를 주니 편한 것 같다.
근데 텍스쳐 없이 만들었더니 선에 강약이 없어서 재미가 없는 느낌이다. 다른 텍스쳐를 약하게 곱해야겠다.
그리고 왜곡 텍스쳐를 바꾸거나 수치를 바꿔야할 것 같다. 번개 모양이 이상하다.
배운대로 포스트프로세싱의 게인을 건드려봤다.
일단 수업시간에 강조했던 번개의 6단계는 살린 것?같다.
이걸 잘 드러나게 하는 것도 과제다. 근데 소멸단계가 너무 긴가 싶기도 하다.
앞으로 번개마법 만들면서 눈뽕을 매우 당할 것 같다.ㅎㅎㅎ
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바닥에 쫙 하고 빠르게 퍼지는 부분 수정
- 쭉쭉쭉 줄이 좀 보이게 추가
- 두께가 좀 되는 원형 링? 모양의 것을 빠르게 퍼져나가게 추가했는데 막상 이렇게 보니 잘 안 보이네
- 가장 외부로 뻗어나가는 원들 좀 더 투명하게 변경
연기에 추가
- 파도 모양의 것을 빙 둘러서 연기 가장 끝부분에 추가. 작은 연기로 보이게 작업
바닥 색 추가
- 원형 구에 맞춰서 바닥에 색이 들어가게 추가
빛 추가
- 원형 구가 사라질 때까지 캐릭터와 바닥이 빛나게 추가
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오엉... 오늘 뭔가 많이 바꼈다.
몸 빛나는거도 스킬 색상에 맞게 바꾸고
연기도 구에 확 밀렸다가 다시 풀어지게 바꾸고 색도 바꾸고.
특히 저 구에 많은 것을 했다. 왜이렇게 어제 했던게 뭐가 없어보이지 하고 레퍼런스들을 보니, 터진 뒤에 쇼로로롱~하는 게 없었다.
이번에 하면서 어떤 텍스쳐를 어떻게 넣고 어떻게 왜곡시켜야 이쁜지 조금 알게 된 것 같다.
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오똑하지
파티클 색도 수정해야 하는데 저게 끝까지 안 간다
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인스턴스로 테스트를 해 본 다음에 했는데
자꾸 안돼서 왜이래 했는데
바부팅이
위처럼 In Val이 1인 곳에서 Out Val이 1이어야 했는데
Out Val을 0으로 해놓고서는
In Val 숫자 1을 Out Val로 착각하는 실수를 해부럿다.
이렇게 캡쳐까지 해놓고 적어놓는 이유는 다시는 이런 한심한 실수를 하지 않기 위해서다.
이거로 날린 시간이 너무나 아깝다.
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보스몹처럼 공격하는 타이밍에 넣으라는 과제가 있어서 작업해 보았다.
본래 있던 머티리얼을 복제해서 이렇게 낑겨넣고
인스턴스를 만들어서 조정하고
시퀀스에서 애니를 넣고 재생해보면서 추가로 인스턴스를 조정했다.
이 캐릭은 바디 하나 통째로 하나의 머티리얼만 써서 쉬웠지만 다른 복잡한 캐릭은 손이 많이 갈 것 같다.
물론 한번에 적용하는 것이 있다고 하는데 그 기능은 안 알랴주심. ㅎㅎㅎ
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